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O JOGO E A GAMIFICAÇÃO – Professor Paçoca
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O JOGO E A GAMIFICAÇÃO

É possível relacionar o jogo e a gamificação?
O jogo apresenta oito características. São elas: participação voluntária quando os jogadores estão em ação no jogo de forma livre e espontânea; objetivo onde cada ação no jogo deve ter um objetivo definido a todos que jogam; regras que uniformizam e democratizam a participação de todos os jogadores; distração onde o jogo é uma ação não-obrigatória levando seus participantes à distração e diversão; exterior à “realidade” onde o jogo é a evasão da vida real para uma esfera paralela de tempo e espaço; limitado quando o jogo apresenta limites espaciais e temporais; resultados onde a complexidade na formulação do resultado de cada jogo deve ser clara e objetiva; e término quando o jogo apresenta sempre um fim (HUIZINGA, 1971).
Para Carolei (2012) os jogos são compostos por três objetos: a imersão (círculo mágico), a agência (jogabilidade) e a diversão (fuga da rotina). Neste sentido, a gamificação assemelha-se muito à atividade recreativa, principalmente quando ambos os conceitos se aproveitam de narrativas para a imersão dos participantes, da participação livre para aumentar a agência e por fim a diversão. O Alternate Reality Games (ARG) é um jogo que tem como eixo uma narrativa central fragmentada, do tipo caça ao tesouro e com interação ao vivo, envolvendo diferentes tipos de desafios em códigos e interação virtual (NAVARRO, 2013).
Segundo Silva et al (2016) durante a prático do jogo, a cada encontro com os personagens é um novo caminho e desafio proposto. Os desafios acontecem de diversas formas – puzzle, códigos, textos, games, coordenadas e outros, que dependerá exclusivamente de criatividade da equipe de produção envolvida, bem como dos recursos disponíveis para esta ação.
Considera-se que a gamificação e o Alternate Reality Game conceitos assimilados elevando as experiências recreativas ao processo de narrativa ficcional e real com interação virtual e ao vivo.

REFERÊNCIAS
CAROLEI, P. Estratégias Pedagógicas Imersivas. Relatório de pesquisa apresentado ao SENAC como conclusão de projeto institucional. 2012.
HUIZINGA, J Homo Ludens: o jogo como elemento na cultura. São Paulo. Perspectiva. 1971.
NAVARRO, G. Gamificação: a transformação do conceito do termo jogo no contexto da pós-modernidade. Monografia (Especialização em Mídia, Informaçãoe Cultura) – Universidade de São Paulo, CELACC/ECA, São Paulo, SP: 26p., 2013.
SILVA, T A. C.; INOUE, H. Y., PINES JUNIOR, A. R. J. C. Jogo e gamificação: o relato de experiência do alternate reality game “o fantasma no museu” no museu de ciências e tecnologia da PUCRS. Belém: II CBEL – Congresso Brasileiro de Estudos do Lazer, 2016.

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